設計師的思維
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一個產品的企劃案,我所思考的大略細節如下:
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產品設計企劃流程規劃:

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脈絡
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近期腦袋最常出現的關鍵字-脈絡。
不論閱讀、思考或上課都提及到脈絡,脈絡應為本周印象之最,
雖然之前拜讀村上隆的兩本書,就一直很想寫心得文,

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村上隆
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為何而創作?

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記得趙老師上課提醒過我,我認為風格這東西不是一促即成的,應是渾然天成的,
我開始回想自己繪畫的軌跡,從模仿開始到自己慢慢摸索,
即使風格有所不同,某些習慣卻很明顯得留在不同風格的圖中,
到了現在的我甚至很難再去模仿,風格是否就如此定了下來?
其實,我該著墨的是自己在插畫上的基本功,還有很多不成熟的地方需要再去磨。

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圖片來源:http://bellespics.eu/domain/cytec.com/
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近年來,環保開始變成顯學,當任何商品都開始大談環保的時候,我們的生活周遭是否也開始綠色起來?從社會運動來看,六輕、八輕及各地的反抗行動相較以前寥寥無幾的人數到足以讓財團不再只能黑箱作業,除了網路科技的發達,也包括人類對於環保的重視;不論吃、喝的民生用品到電腦3C科技用品也開始注重環保回收材質的運用和減少產品的碳足跡,彷彿一切的氛圍都充滿了綠色意識,地球的光景看來似乎美好,但是否真的如此?事實上,環保和經濟常存在一種矛盾之中,當環保碰上經濟的時候,如果經濟為上,甚至會穿著環保的衣服來說服消費者,環保反而成為不知情的推手。本報告將會以瓶裝水作為以綠色為名卻不環保商品的一個例子。

 
一、美好的表象

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圖片來源:http://swtwn.blogspot.com/2010/09/blog-post_2753.html
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無論什麼角度來看,美學經濟都是建立在「文化」與「創新」的基石上。台灣近幾年來所推動的「文化創意產業」最能表現「文化」與「創新」這個基石,更是國家經濟發展的軟實力之一。

既然是國家經濟發展的重點產業,那麼政府就扮演了舉足輕重的角色,但政府該做什麼呢?這本書中批判政府的產業輔導打不到美學經濟的甜蜜點,因為只給錢或不給錢,基於人性的原罪與政府的行政效率,會使得產業缺乏競爭力,如:某個商業電影導演拿到輔導金,連續拍了好幾部商業片,因為沒有繼續創新,最後票房慘淡;另一個藝術導演拿到輔導金,拍了好幾部藝術片,因為藝術性高不夠商業,不親民的結果最後也是票房慘淡。這告訴我們美和商業的失衡,等於沒有美學經濟。雖然政府為了決心,已於今年通過文創法,各界既期待也憂心忡忡。即使如此,施百俊告誡生產者、創意者不要太依賴政府,不如自己跳進自由市場來競爭才知道自己是否在這美學經濟的世代裡擁有競爭力。

躍獅影像科技的意總監發表一篇-發展文創產業評論系列的特稿,當中提到「文化資產不是不動產」,說到財產權的重要性,像韓國端午節申報為他們的文化遺產、日本遊戲公司把三國演義裡的人名辭彙已經註冊完畢(有待查證)以及自己創作的人物肖像被廠商買斷,變成以後要使用還得向對方買授權,這簡直本未倒置,不是嗎?因此本書也提供了四種保護財產的方式:商業機密、著作權、專利、商標,除了商業機密外,其它都是有法可循的,既使書中提出還有很多漏洞可供欲瓢竊者可鑽,但至少是個保障。

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圖片來源:http://neuronarrative.wordpress.com/2009/11/19/delving-deep-into-human-emotion/
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恐怖會帶來負面的情緒,如恐懼、擔憂、逃避和緊張等,為何某些玩家有意願、甚至產生興趣玩起恐怖遊戲?恐怖遊戲如何牽動玩家的情緒,讓他們步步為營、小心翼翼地探索遊戲中的恐怖場景、打敗想取玩家生命的怪物讓自己生存。這兩項議題將以KONAMI公司所出品的恐怖冒險遊戲-「沈默之丘」來做探討分析。

 

貳、玩家為何想玩會產生負面情緒的恐怖遊戲?

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圖片來源:http://environe.blogspot.com/2008/05/bystander-effect-and-its-effect-on.html
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旁觀者的冷漠(bystander apathy),
這用語是來自1964年紐約市街頭珍諾維絲(Kitty Genovese)謀殺案的研究。
很多人目擊了這個事件,卻沒有人伸出緩手。

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角色/中指蕭少年、中指蕭父、母和弟弟、救護人員、往生的老阿嬤

時間/2010年12月27日

事發經過/

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有時候,我會思考…
什麼是幸福?

聽到蘇打綠的「早點回家」,似乎有一點點的明白…

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